就從上半年的中國大陸急單談起。如果今年少了中國大陸家電下鄉急單的話,里昂蘇廷翰告別台股大作的「看壞台灣今年GDP成長率暴跌至-11%」會不會成真?單從主計處不久前所公布2009年第1季的GDP成長率-10.24%、全年GDP預估-4.25%來看,雖不中、亦不遠矣!從這個角度就不難理解,為何台北國際電腦展的人潮從外資研究報告,或是部分平面媒體的角度皆認為──不如預期中的熱絡,頗有期待愈高,失望愈大的感觸。其實如果市場把真相還原,也就是拿掉中國大陸獨厚台廠的家電下鄉急單,再回頭來檢視全球科技消費需求,就不難發現,為什麼筆者要提早1個月請讀者留心今年第3季旺季需求,恐怕會不符合當下股市氣氛所賦予的高度期待,而最有機會成為台股進入中期整理的一季。
#@1@#要如何界定這個中期整理的開始?就本欄的角度,始終都是以周KD的強勢鈍化結束為參考依據,如今已進入到關鍵時刻,因此趁機交待清楚。6月6日的6856點收盤價已經讓周KD出現死亡交叉,但無背離,基於單日量已經縮至千億以下,人氣已退潮,多方採守勢;從KD的鈍化公式來看,在7084點未被突破之前,則6月12日結束周KD強勢鈍化的標準還是6501點,但是到了6月19日就提高到6516點,6月26日的話為6533.5點。由此可知,計算出來的支撐大致跟30日動態均價重疊,而事實上前次4月29日的5571低點就是得到30日動態均價的支撐力道,才一舉跳空躍過年均線反壓,因此將來的回檔如果瓦解了30日動態均價支撐時,短線馬上續創新高的機會就不大,所以必須有心理準備,當這樣的訊號出現就表示格局已進入到中期整理位階。但是即使指數沒有跌破30日動態均價,也不代表多頭就不用居高思危,因為從6月6日起周KD已經死亡交叉了,表示台股需要經過一段時間的整理。由於季均價正加速往6千點以上靠攏,所以就算是瓦解了周KD強勢鈍化的6501點支撐力道,拉回到6千點附近就會得到中長多逢低布局的買盤支撐,因此如果國內外政局穩定,且無天災人禍的話,在資金回流、等待進場的情況下,推測短線止跌機會即將在季線的5750~6010點出現。
#@1@#事實上,4、5月份的營收就已經在反映全球消費者的需求還是相當疲弱的事實,除了面板相關的營收相對較有能見度之外。所以如果從寄望台北電腦展帶給台廠滿滿的訂單角度,恐怕失落感會很重;但是如果從了解科技產品趨勢與創新產品的角度,就會發現不少新趨勢,例如手機與PC廠的界線愈來愈模糊,ARM架構的晶片配合Android平台挑戰Wintel、USB3.0不再只聞樓梯響、觸控面板的無所不在,讓All-in-one PCs將在2010年成為焦點,就這幾個角度,宏達電(2498)、宏碁(2353)、英業達(2356)、智原(3035)、群聯(8299)、義隆電(2458)、矽統(2363)、洋華(3622)的產業趨勢仍是偏多,未來帶領台股衝出中期反彈的領先觀察指標,就落在這幾檔個股的後勢。可是有沒有可能即使盤勢進入到中期整理的格局,還是有個股或族群相對強勢,領先挑戰新高或是強彈?當然有,如果少了相對強勢股的表現,那麼人氣就更不容易凝聚,籌碼在相對高檔區就會出現鬆動的情況,這樣就不是中期整理,而是盤軟、甚至盤頭。而目前看來,多頭的希望除了本欄近2期所提示的營建資產之外,就屬線上遊戲的產業面轉變最具潛力。今年的E3電玩展令人驚艷,Sony與XBOX都針對Wii推出類似的感應設備,其中XBOX 360,發布動作感應攝影機Natal3D,透過攝影機及紅外線感應器捕捉玩家的肢體動作,玩家不需握把或搖桿就可打個過癮,它的創新玩法拋棄操控桿,直接藉由3D攝影機360度掃描玩家動作,讓外界眼睛一亮,新的市場競爭態勢大有改觀的可能。DigitalTrends.com版主史坦柏格認為,消費者減少娛樂支出時,會先減少電影或上館子,而不會先砍電玩消費,而E3有了嶄新玩法,至少吸引4萬人次,打敗同時間的台北國際電腦展的3.2萬人次,證明宅經濟的確是不景氣底下的贏家。
#@1@#線上遊戲產業營收趨勢與景氣關聯度低,且低存貨、高毛利為線上遊戲產業的特性,因此當處在不景氣環境時,無庫存跌價壓力就成為相對優勢。驅動線上遊戲產業成長的動力來自於產業自身的演變,如2002~2003年之後的寬頻環境,讓線上遊戲取代了單機電玩;2004~2005年產業營運模式轉變為零月租費、零封包費,擴大了玩家人數,提高了廠商競爭力門檻;2006~2008年以自製研發取代自國外代理遊戲的營運模式,廠商間的獲利率與玩家忠誠度大幅的集中在少數的20%的熱門遊戲,其中新遊戲推出的速度與數量具有優勢的智冠集團(5478),逐漸形成大者恆大的產業局面。目前線上遊戲以Online Game為主,而由於Online Game所需的玩家人數多,互動性及使用者黏著度高,因此對營收貢獻度大。Online Game營收集中在MMORPG(多人角色扮演)遊戲,由於MMORPG聲光效果豐富,動作具即時性,群體互動性高,市占率約為80%,遊戲的內容多半屬武俠類、科幻類、魔幻類及童話類。2009年3月10日中華網龍(3083)頗受低年齡層玩家歡迎的「吞食天地2 online」,與在Nasdaq掛牌、中國大陸最大的線上遊戲廠商──盛大,正式簽下權利金逾300萬美元的代理權,創下國產遊戲海外授權權利金的最高紀錄;更重要的是後續權利金的抽成對獲利將產生滾雪球的成長,其背後代表著2個重要意義:台灣線上遊戲廠商的獲利隨著中國大陸市場門戶的打開,未來因中國大陸市場規模是台灣的6~7倍,獲利將呈現跳躍式的倍增;隨著營運擴展至海外,線上遊戲的本益比將與國際同業比價,意味著線上遊戲股高本益比時代來臨。6月9日截稿之前,台股盤中跌破30日均價的6501點附近的支撐,且自6月6日的量縮價漲、收復5日均價的6840點開始,量價結構轉變為價跌量增,換言之,相對高檔區的停損停利動作才剛開始,汰弱留強、提高現金部位,為6月的最高戰略。
#@1@#第1季營收5.5億元,QoQ+2.4%、YoY+83.7%,大幅成長主要受惠「武林群俠傳」及「吞食天地2」表現超乎預期,其中「吞食天地2」授權中國最大遊戲營運商盛大遊戲的第一筆授權金,約有2,000萬元的挹注,稅後淨利3.4億元,稅後EPS為3.99元。第2季產業淡季,故4月營收因無新遊戲推出,MoM-31.48%,4月中推出的「秦皇天下」,目前同時上線人數約2~3萬人,預估每月可貢獻1500萬元,於5月1日開放道具商城。在「秦皇天下」、「奇幻西遊」等新遊戲發行下,預估第2季營收為4.3億元,QoQ-21.81%、YoY+87.7%,加計「吞食天地2」與「女神」的授權金約0.44億元,合計稅後淨利2.9億元,稅後EPS為3.36元。第3季傳統旺季的重點為授權給盛大的「吞食天地2」將於7月上線,目前的股價已反映同時20萬人上線的預估,以每人每月平均貢獻40元人民幣來估算(ARPU),其權利金的抽成約可貢獻台幣6000萬元,如果一砲而紅的話,對於其他自製遊戲3D大作「中華英雄」(漫畫已於中國大陸再版)與「女神online」,都將水漲船高。由此可知,大陸的商機,對於自製研發能力強的網龍是一大利多,因為除了每款遊戲初期的一次性授權金業外收益外,另有後續的權利金抽成貢獻,而自製研發能力愈強的公司,推出新遊戲的速度愈快,也愈受歡迎,則後續權利金的貢獻有如費波納西數列般的愈來愈大。尤其是線上遊戲有個特色就是玩家會黏著在熱門遊戲當中,產生忠誠度,以至於很多熱門的線上遊戲經常會推出續集、再續集,而玩家人口與口碑愈來愈廣,類似熱門電影的哈利波特系列。對於網龍而言,營收貢獻度較高的MMORPG遊戲,正好是強項,例如走可愛風格的遊戲有:吞食天地、吞食天地2、戀愛盒子、漂流幻境、卡巴拉島、路尼亞戰記、女神;走武俠風格的遊戲有:金庸群俠傳、黃易群俠傳、新蜀山劍俠、九州英雄、六聖群俠傳、武林群俠傳等;甚至也有搶奪手機市場大餅的考量,如吞食天地、金庸群俠傳、戀愛盒子、三國鼎立與漂流幻境等都可在手機上玩。預估2009年EPS約17元來計算本益比的話,6月2日的393元高點,23.11倍的本益比已創歷史新高,但如果加計未來每年至少4~6款的自製新遊戲,其2010年的EPS仍具成長性,預估可達23元,如此就6月9日的收盤價來看,本益比可降至15.8倍,所以股價能夠在本周大盤大跌超過4百點的恐慌情緒之下,逆勢收紅,由此可見線上遊戲產業趨勢的遽變,所造成的本益比調整的上漲趨勢,才剛開始,未來是否有如前兩年的太陽能上游矽晶圓走出長多趨勢力量,可先觀察7月的「吞食天地2」的同時上線人數能不能突破20萬人次預估數,將是網龍挑戰股王的關鍵。短線上漲幅較大,可留意45日均價是否有撐,再尋找機會進場分批布局。