日前參加了一場線上遊戲 (Online Gaming)業者的法說會,偌大的會議室現場,只見到稀疏的幾家法人代表坐在現場,有一搭沒一搭地詢問CEO 問題。尤其是今年有些惡性倒閉的線上遊戲業者,讓投資大眾留下對線上遊戲經營者財務管理經營不善的負面印象之外,我想會讓大家裹足不前的另外原因,應該是對台灣的線上遊戲內需消費市場的未來,持比較保留的看法及態度吧。相較於幾年前,線上遊戲業者在極盛時期舉辦活動與法說會人擠人的盛況相較,真讓人覺得此一時彼一時也!廣義上來說,台灣的線上遊戲產業及業者,在全球及亞太區幾個國家來看,算是擁有做得還算不錯遊戲業者的國家了。在全球線上遊戲發展較成熟的國家,我們大概也只看到美國、韓國、中國、及台灣有幾家比較像樣的線上遊戲業者。但是相較於其他的電子產業而言,線上遊戲產業者要怎麼樣才能受到投資大眾的青睞呢?
#@1@#整體市場規模:根據最近一份IDC大中華區( 中國、台灣、香港)的線上遊戲市場研究,2005年台灣地區線上遊戲市場會員營收(Subscription Revenue)約有2.1億美元,較 2004 年是有了12.1%的成長。IDC預期2006至2010年間,台灣線上遊戲市場會員營收會以年複和成長率(Compound Annual Growth Rate,CAGR)8.6%的比率擴張,預計在2010年大約可達3.2億美元的市場規模(見表1) 。在整個亞太地區(日本除外)除南韓、中國之外,台灣是最大的線上遊戲市場(見表2) 。但是相較於大陸市場會以年複和成長率35.5 % 的規模來看,台灣線上遊戲市場則是已經進入了穩定的市場成熟飽和期。遊戲業者收入的增加,將會不再是依賴整體遊戲市場規模的成長而同步增加,而是在穩定的市場量中,與其他的同業進行彼消我長的競爭。同時,也由於許多舊遊戲逐漸邁入產品生命末期( 已上市2~3 年),而遊戲業者在這一、兩年間推出的遊戲也比往年少,即使有些新遊戲的推出,仍不足以帶給市場足夠的動力,使得台灣線上遊戲市場相對的平淡。
#@1@#MMORPG 的市場面臨重新整裝待發的轉型期:以線上遊戲的內容而言,台灣線上遊戲市場的內容正面臨重新整裝待發的轉型期。萬人連線角色扮演遊戲(Massively Multiplayer Online Role Playing Games,MMORPGs):遊戲內容的差異性隨著業者競爭的白熱化而越來越少。同時,隨著免付費遊戲的陸續推出,以往傾向收費的商業模式,也越來越急速地演化成付費和免付費兩極化的發展型態。付費形式的MMORPG 訴求高服務品質的華麗線上遊戲市場,而免付費形式的MMORPG則訴求對遊戲要求度較低的非死忠玩家市場。免費遊戲的推出在 2005 年形成台灣線上遊戲市場的一股風潮。當加入線上遊戲產業的業者愈來愈多,推出的線上遊戲數量也隨著增加,不僅一方面瓜分遊戲市場大餅,另一方面也分散消費者的注意力,而免費遊戲即為遊戲業者為了吸引早已習慣於各式各樣行銷手法的消費者所衍生出來的產物。MMORPG虛擬物品收入的比率的增加:根據研究顯示,對於大多數遊戲業者而言,透過收取購買虛擬物品(Virtual Item)的費用所得到的營收占總營業收入的比率已遠超過透過收取會員費(Subscription Fee)所得到的營收。現今的虛擬物品不只扮演增加遊戲豐富度的角色,更是吸引玩家加入不可或缺的刺激。當線上遊戲成為死忠玩家生活中的一部分時,虛擬物品的獲得,象徵的不只局限於物品本身的價值,對於死忠玩家而言,珍貴的虛擬物品更代表玩家個人能力與榮耀的證明。
#@1@#休閒式線上遊戲(Casual Online Games)市場興起:隨著MMORPG 市場的逐漸飽和,也隱約帶出了另一種新遊戲型態—線上休閒式遊戲(Casual Online Games),這是一種兼具傳統 MMORPG 遊戲的競爭及合作特色與休閒式線上遊戲標榜放鬆心情、輕鬆打特色的新興遊戲型態。要知道,並不是所有的遊戲玩家都有時間一直坐在電腦前不停的「鑽研」 或是「練功」。有時玩家只是希望能透過電腦遊戲轉換及放鬆心情,或是優閒的打發時光,同時仍然可以透過網路的連結與其他的網友交流,突破單機板遊戲只能與電腦對打的限制。這也就是為什麼像線上麻將、線上撲克牌這類型的線上休閒式遊戲,能在這一兩年之中,逐步地鯨吞蠶食線上休閒式遊戲的市場。
#@1@#面對這樣成熟而且正在轉型的線上遊戲市場,究竟怎樣的線上遊戲的業者比較能夠在此競爭激烈的市場脫穎而出呢?.具有經營海外市場的能力:由於台灣內需市場的規模不大,遊戲業者(特別是那些著重自製遊戲的業者)如果能夠藉由海外的規模市場(例如中國、韓國、東南亞)來增加營收,或是來攤銷自製遊戲軟體的成本,都可以拉開與競爭對手的差距。而如果在海外銷售的對象,不僅限於海外華人的業者,則是更具有將來成長潛力的佼佼者。特別的是要在產品研發及故事發展的同時,就把這些海外市場使用者的喜好考慮進去,以免等到產品都上市之後,才發生賣不出去的窘境。.能夠兼顧MMORPG 及休閒式遊戲的業者:MMORPG 在線上遊戲的市場中雖然仍扮演著舉足輕重的地位,但是,我想誰都不能忽視線上休閒式遊戲的興起。休閒式線上遊戲更有可能開拓到一些以前並沒有花錢、或花那麼多時間在傳統MMORPG的族群(譬如說女性族群,或是較年長族群)。如何能夠兼顧MMORPG故事內容發展差異性及銷售虛擬寶物的同時,也有餘力自製(或代理/策略聯盟)休閒式遊戲的業者,將比較有機會掌握到市場脈動的變化。.能夠提早因應市場會走向策略聯盟或併購的業者:隨著市場競爭的白熱化及產品同質性的發展,沒有產品特色、前瞻經營策略、及雄厚財力資本的二、三線業者將會被併購或被淘汰。市場會集中化,往大者恆大的方向發展。因此對於一線的業者,在全力發展經營策略的同時,也可同時思考選擇具有綜效的二、三線業者做策略聯盟或併購的對象。對二、三線的業者而言,如何在公司經營發展利基化的同時,找到一個能對一線業者願意策略聯盟或併購的角度來進行合作,將會是替股東爭取到最大利益的一條捷徑。