2008上下半年剛好就是一個景氣的S形大翻轉,面板、DRAM、房地產、半導體、電腦組裝等各大廠牌莫不摔了一大跤,觀察11月份上市櫃公司公布的營收,月營收年增率超過1倍以上的寥寥可數,線上遊戲廠中華網龍(3083)即為其中佼佼者,今年每股盈餘(EPS)可望超過8元,見證線上遊戲逆海嘯而行的實力。中華網龍的集團母公司,同時也是當紅遊戲《魔獸》的出品公司智冠科技(5478)董事長王俊博解釋:「遊戲產業並不是由景氣來主導的營業狀況,以前景氣好的時候我們也有虧損發生。」創下每天14萬人同時上線的《天堂》出品公司遊戲橘子(6180)董事長劉柏園說:「我們相對抗跌,今年還在成長,算是比較Lucky(幸運)。」
#@1@#「玩家在景氣不好的時候人沒有跑掉,接下來我們擔心消費能力是不是降低了,結果也沒有。」王俊博綜觀整個中國大陸、東南亞和台灣的情況差不多,不論是上線人數流量的波動、營收的波動,都沒有因為這波金融海嘯而下滑。但他也不敢見獵心喜,只是數據上真的發現,10月後每個星期有幾天的一早開始,明明是上班時間,但是上網加入遊戲人數暴增1倍,原來是新竹科學園區有很多廠房1周只上3天班的緣故。面對不景氣,劉柏園認為線上遊戲人數未減反增的原因,是線上娛樂取得成本低,「看一場電影的費用,可以讓你玩3個禮拜到1個月的遊戲,尤其現在彈性付費的遊戲很多。」王俊博認同的說:「你看那些小餐館生意仍然很好,所以消費金額較低的娛樂並沒有被影響到。」能夠抗巨浪,是因為線上遊戲市場和一般的消費性電子產品屬性大不相同,人數逐年成長,劉柏園指出主要是來自於網路的社群力量,「人拉人,招朋引伴進來一起玩。」尤其是亞洲市場,不到10年線上遊戲人口從100萬人到目前約1億人,讓許多原本不玩game的人因為社群而加入,本來網路對他們來說只是講話、留言的地方,突然間有個線上遊戲出現,原來的社交行為照樣可以在online game上一次得到滿足,而且還增加了聲光效果等好玩的東西,這種驅動力和景氣無關。
#@1@#幾年來,在個人電腦逐漸普及、寬頻網路連線速度提升以及涵蓋率逐漸提高的助益下,遊戲軟體市場的發展趨勢逐漸往線上遊戲靠攏。根據iResearch資料顯示,2007年全球線上遊戲市場規模約為86億美元,年成長率為32%,預估2008年可達112億美元,年增率仍維持30%以上,到了2011年更將攀升至191億美元,在每年皆呈現高度成長的態勢下,估計2004~2011年複合成長率可達到29.15%。國內線上遊戲廠商也不少,但要分析一家遊戲公司的成績,劉柏園指出可從新產品上市的熱度,每種產品付費比率,每個會員的貢獻度去看,如果有成長,表示市場對線上遊戲需求提高。從上線玩家人數也可直接推估一款遊戲對營收的實際貢獻,王俊博以智冠集團代理的遊戲為例說,賣得好的遊戲(上線超過10萬人)1個月可以帶進5千萬元以上的營收,看持續的時間長度,若維持半年以上的熱度,獲利會很好;反之,若才3、4個月人數下降很快,那以後玩家人數再爬起來機會也不高。王俊博補充說,另外像一般RPG遊戲,10萬人是高點,《魔獸》上線人數已經衝到14萬人,國內自製遊戲《武林群俠傳》也有10萬人以上的成績。智冠集團今年上線玩家達到5至10萬人的即有6款遊戲,超過10萬人的也有3款,像《吞食天地》上線人數已達到9萬多快要10萬人,每個月都可產生穩定的營收。遊戲橘子略有不同,若一個遊戲有10萬人同時上線,平均1個月的營收是8千萬到1億元,像《天堂》平時上線人數高達13到15萬人,《跑跑卡丁車》則只有8萬人,同上的平均值是3到4萬人,每個月帶進營收為2至3千萬元上下,劉柏園說,2008年賣最好的仍是《天堂》和《楓之谷》。
#@1@#過去台灣遊戲以智冠所代理之單機版遊戲為主,至1998年出現線上遊戲之後,隨著寬頻普及率提高,至2002年線上遊戲已蔚為市場主流。而目前台灣廠商之主要營運產品不論是代理或自製,均以線上遊戲為主,包括智冠、網龍、遊戲橘子等公司。談到智冠科技的近程目標,王俊博打算讓集團內的「新幹線」上市,並提高其營運實力,目前策略是選擇一些在美術、技術等後台作業品質優異,但缺乏市場營運經驗的研發團隊共同合作,「因為自己要投入所花的時間滿長的,因此我們在企畫上就和他們合作開發,也漸漸可以有自己的專利權(IP),目前這種模式合作的需求很明顯,看來挺有成果。」智冠科技的第二目標則是讓「智樂堂科技公司」營運上軌道,該公司是王俊博把智冠十幾年研發團隊、高雄及新加坡團隊整併在一起成立,類似「中華網龍」的純遊戲開發公司,鎖定東南亞新興市場為主,目前員工台灣有130人、新加坡有30個人,技術團隊在新加坡,遊戲生產線在高雄,預定從明年起有產品上市。而智冠集團旗下中華網龍在2009年至少會推出4款遊戲,新幹線5款左右,若再加上智樂堂則合計約13款遊戲上下(表1)。劉柏園指出競爭對手智冠遊戲之強項在於中型產品(上線人數可達5萬人上下,每月創造營收約2到3千萬元),因為產品線多,所以達到聚沙成塔的效果;遊戲橘子則採用不同的市場策略,他以過去極為成功的《天堂》為例說:「我們屬於大型、旗艦型遊戲,很強,別人連動都動不了。」但有鑑於台灣市場遊戲人口的局限,遊戲橘子將會瞄準中國大陸市場。
#@1@#根據大陸官方公布數據顯示,大陸線上遊戲人口2007年約4017萬人,較上一年度成長23%,預期在2012年可達8456萬人,複合成長率達16%,若其中1成願意付費,也有845萬餘人,未計入衍生性收益下的市場價值已相當龐大。另依據IDC資料顯示,大陸線上遊戲市場規模2007至2011年複合成長率為26%,至2011年達30.46億美元;遊戲研發家數由2006年93家成長至2007年126家,自製產品由218款/年上升至250款/年,在大舉授權海外之情況下,外銷金額也由2000萬美元增加至5500萬美元。「過去失敗過,明年我們會重新再進去。」劉柏園指出中國大陸市場潛力十足,因為參與玩家的人數成長還是很高,公司內部卻有不同意見,有人建議乾脆繞過大陸,先把美國、歐洲、日本都打下來,變得更強之後,再打大陸市場,可是劉柏園認為那是一條必經的路,沒什麼權利繞路。「中國大陸有很多像橘子這樣的公司,不過都屬於他們自己大陸廠商的。」台灣廠商雖然沒有語言障礙,卻有文化障礙,讓劉柏園面對大陸這種一級戰區,一直保持謙虛態度,戰戰兢兢。劉柏園分析發展中國市場的基本認知:「網路市場沒有區域性,不像在台灣,你伺服器放台北全部都解決了,在中國大陸則取決於電信的骨幹(做區域劃分)。」他舉例說,若有一條路線繞過福建北部、浙江,廠商想經營這一區市場就得沿著電信骨幹上的機房設置伺服器的據點,若要攻另一區市場就得在另一個骨幹上建立據點,像一條條不同的高速公路一樣。
#@1@#展望2009年整體線上遊戲產業,劉柏園所看到的是整個亞洲的廠商朝大型化走,由於網路的集中性,中小型公司將面臨高度擠壓、邊緣化,和2、3年前每家營收都不錯的情況差很多。「今年我們和智冠都成長很多,可是總體市場並沒有增加那麼多,顯然二線以後的廠商開始被擠壓。」(表2)劉柏園稱這種趨勢為「熊打架」,並解釋說:「接下來亞洲每一區的市場都一樣,日商可能來台灣找市場,大陸廠商也可能跨出海外。」對於明年,王俊博不敢大意的說:「我們還是需要長期的觀察3個月、半年會不會有問題,才知道消費者花在遊戲的時間會不會比以前更長,目前看來這個趨勢存在,線上遊戲消費會替代掉原來高消費端的娛樂。」他認為不論景氣怎麼走,關鍵在於廠商有沒有推出強勢的產品,「能夠讓玩家集中到這裡來,像《海角七號》本身是娛樂產業,不景氣時還是很多人去看啊!」劉柏園樂觀的說:「對明年,還不確定要看到多好,但人們上網的時間一定會越來越長,環境在數位化,很多事情可以轉移到網路平台上去做,無形中給線上遊戲帶來不少機會。」